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 Les races

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Maël
Fondateur, Animateur, Prendriez-vous une tasse de thé?~
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Feuille de personnage
Niveau: 1
HP:
10/10  (10/10)
MP:
10/10  (10/10)

MessageSujet: Les races   Mer 16 Déc - 11:31

Les Races



    Voici la liste d’informations concernant les races et les classes prédéfinies d’Erendalith. Afin de créer votre personnage, vous devrez choisir une race et un don qui caractérisera votre personnage. N’oubliez pas, il est toujours possible de créer sa race et de proposer un don,( toutefois cela représente un travail ardus, c’est pourquoi ce privilège est réservé aux gens sérieux désirant s’investir au maximum dans le jeu.)Pour vérifier que le tout est acceptable, un membre de l’équipe vérifiera votre travail. Si créer votre race/don s’avère trop ardus, veuillez en choisir une parmi celles-ci-dessous. Les races de bases peuvent être jouées par tous les joueurs et les races contingentées qui sont plus rares et qui possède des bonus plus élevés. Ceux-ci nécessitent un bon niveau de Rôle-Play pour être incarnés.

Races de bases
Humains, Elfes, Drows , Myriakhans, Élemantaux , Vampires , Anges , Démons


Les Races


Les humains :
Spoiler:
 
    Les humains sont évidemment la race la plus répandue sur Erendalith. Ce qu’il y a de bien, ou en fait de mal, c’est que les humains on leur propres idéaux. Autant vous pourrez voir un humain qui prônera la justice jusqu’à son dernier souffle, autant vous en verrez de toutes les couleurs avec un humain aillant pactiser avec la vermine… Leur longévité est courte, celle-ci est d’environ 60 à 90 ans en moyenne. Les humains n’ont pas de traits physiques particuliers car ils sont tous différents, mis à part ceux qui proviennent des royaumes de l’étoile du nord. Leur peau et généralement plus blanche et ils sont d’apparence légèrement plus svelte, il s’agit de la race par excellence qui représente la diversification.

    Les humains n’ont pas de divinités de prédilection car leur principes sont presque tous différents.
    Caractéristiques des humains : HP : 12 +2 par niveau , MP : 8 +1 par 5 niveaux

    Cordes du destin :Chaque humain possède un destin différent. En fonction de son histoire, l’humain en question se verra attribuer un pouvoir ou une compétence unique par un administrateur lors de sa fiche de présentation.



Les Elfes :
Spoiler:
 
    Ce peuple dont la beauté est digne d’un conte pour enfants, vis au cœur de la forêt. Les elfes sont beau, grands et ont des traits divins. Un lien particulier les unis avec la forêt qui représente tout pour eux, car toute matière nécessaire à leur survie en proviens. Les elfes sont souvent imbus d’eux même et ont tendance à se croire supérieurs aux autres races étant donné de leur charisme légendaire, de leur grande longévité et de leur intelligence supérieure. Les humains n’aiment pas se battre, toutefois si cela s’avère inévitable, ils seront portés a attaquer a distance étant donné de leur faible résistance physique, et, encore là, ils ne voudrait bien sûr pas abimer leur corps beaucoup trop parfait. Les elfes sont des archers et des mages de prédilection car leur précision et leurs connaissances sont remarquables.

    Les divinités de prédilection des elfes sont principalement Gaïa, la déesse de la nature, mais aussi Heywa , celle des éléments , des connaissances et des mystères.

    Caractéristiques des elfes : HP : 8 +1 par 2 niveaux , MP : 12 +2 par 2 niveau

    Grâce du cygne : L’elfe possède deux esquives de base. De plus, le charisme d’un elfe lui octroie le pouvoir d’empêcher toute personne de l’attaquer après avoir fait une séance de Rôle play diplomatique ou digne d’empêcher quiconque de lever l’arme sur lui. Note : il est impossible d’utiliser cet avantage lors d’un combat déjà amorcé.


Les elfes noirs :
Spoiler:
 
    Créatures de la nuit souvent signe de malheur selon les rumeurs actuelles, les Elfes noirs ressemble physiquement à leur cousins elfes, en contrepartie, leur peau est sombre comme la nuit et leurs yeux sont pour leur part de couleur jaunâtres ou rouges. Ce peuple qualifié d’occulte est pour le moins intriguant car nous connaissons bien peu de choses sur eux. Vivant la nuit, la lumière leur brûle presque la peau. Ils vivent dans des souterrains, loin de la lumière et des autres races qui les maudissent en les damnant sous terre. Les elfes noirs sont de vrais assassins nocturnes qui s’entraînent longuement dans la noirceur totale pour aller piller les royaumes au-dessus d’eux afin d’assouvir leur soif de vengeance et accumuler des richesses afin de renverser le monde des hommes.

    Les croyances religieuses des elfes noirs sont peu diversifiés, la plus part sont athées et on cessés de croire que des gens veillaient sur eux avec tout le mal qu’ils subissent, d’autres fervents aillant toujours la foi croient en la déesse de la lune, Luna , mais aussi en Damorah, le grand faucheur…

    Caractéristiques des Elfes noirs : Jour : HP : 4 +1 par 6 niveau MP : 8 +1 par 6 niveau , Nuit : HP : 12 +2 par 6 niveau MP : 12 +2 par 6 niveau

    Sournoiserie du corbeaux : Les elfes noirs font un bonus de +2 dégats la nuit et possèdent deux esquive supplémentaire, toutefois , le jour, il leur est impossible de se promener à l’extérieur sans se vêtir , ils ont également un malus de -5 esquives


Les Myriakhans :
Spoiler:
 
    Bien étrange, voilà les deux mots souvent employés afin de qualifier un Myriakhan. Ils sont bien peux rependus sur Erendalith étant donné qu’ils sont en fait les résultats de mutations scientifiques. Les Myriakhans sont des créatures mi humaines, mi animales régies par la loi du plus fort. Établis en tribus séparés par leurs caractéristiques physiques, ils savent se respecter entre eux. Pour chacune des trois tribus, il existe un chef qui lui est un Myriakhan de sang pur. Ces créatures habitent sur l’île de Djhann. Il existe très peu de leur espèces sur le continent principal d’Erendalith, c’est pourquoi ils sont généralement craints ou très respectés.

    Les Myriakhans n’ont pas de croyances religieuses fixes car ils croient généralement aux esprits où à la nature elle-même. Toutefois il n’est pas impossible d’en croiser un qui aurait toujours la foi.

    Caractéristiques des Myriakhans : HP : 18 +1 par niveau MP : 2 +1 par 10 niveau

    Les Myriakhans choisissent l’une des caractéristiques suivante :
    Esprit de l’aigle : +1 Esquive
    Esprit du tigre : +1 dégat
    Esprit de l’ours : +1 HP

    Les Races contingentées

    (les races suivantes demandent un niveau de Rôle-Play plus élevé que les précédantes car elles possèdent des attribus plus spécifiques et sont plus rares sur le continent. Un administrateur peux vous refuser le droit de jouer cette classe si votre présentation ne lui convient pas.)


Les Élémentaux :
Spoiler:
 
    Leur noms signifiants qu’ils sont à base même d’essence des éléments, ces créatures ressemblent physiquement à des humains, hormis qu’ils sont entièrement constitués de matériaux représentant leur élément propre. Les élémentaires de feu sont souvent colériques et rappellent la furie des flammes, ils ont souvent tendance à être très agacent et sont généralement craints. Les élémentaires de terre, eux, sont totalement l’inverse. Ils sont paisibles et calmes, ce qui rappelle souvent la tendresse des animaux. Ils sont très généralement protecteurs et parfois moins intelligents que les autres. Les élémentaires de l’eau, eux, sont calmes et réfléchis. Il est presque impossible d’arriver a en mettre un en colère car leur sagesse innée rappelle le mouvement calme des eaux, toutefois, leurs rage est sans doute la plus violente de toutes celle des élémentaires. Finalement, les élémentaires de l’air eux, sont joviaux et très souriants. Ils adorent les jeux et sont souvent naïfs et curieux. Peu importe leur éléments, ils proviennent tous de l’île de Lyrech.

    Heywa, la déesse des éléments y garde toujours un œil. Rares seront les fois où vous aurez la chance de rencontrer un élémentaire en dehors de son milieu d’origine.

    Caractéristiques des Élémentaires :

    Tous : Attaque élémentaire : Les élémentaires frappent par leurs éléments réspectifs. Seul leurs poings frappe de cette élément, Les armes qui ont la mention ''catalyseur'' auront ce bonus élémentaire.

    Feu : Rage : Lorsque l’élémentaire de feu perd la moitié de ses points de vie ou plus, il entre alors dans un état de rage impulsif. Il obtiens alors 3 HP supplémentaires et +1 de dommage sur leurs attaques physiques et magiques de l'élément feu pendant 30 secondes. L’élémentaire de feu subit x2 de dégâts lorsqu’il est touché par une source de dégâts de l’élément eau.
    Caractéristiques : HP :10 +1 par 2 niveau MP :10 +1 par 5 niveau

    Eau : Sagesse : Lorsqu’il le veut, les attaques non magiques ne parviennent pas à atteindre l’élémentaire d’eau, il deviens donc immunisé aux dégâts non magiques. Toutefois, il lui est impossible d’attaquer pendant qu’il utilise ce pouvoir. Un élémentaire d’eau subit x 2 de dégâts lorsqu’il est touché par une source de dommages de l’élément feu.
    Caractéristiques : HP :6 +1 par 3 niveau MP : 14 +1 par 3 niveau

    Air : Vélocité : L’élémentaire d’air est immunisé aux répulsions et obtiens un bonus de + 2 esquives. Un élémentaire d’air peut faire perdre 1 de dégâts magique de l’élément air en sacrifiant une esquive. Il subit un malus de x2 de dégâts contre une source de dommages de l’élément terre.
    Caractéristiques : HP :10 +1 par 3 niveau MP : 8 +1 par 4 niveau

    Terre : Force titanesque : L’élémentaire de terre obtiens automatiquement un bonus de +2 dégats mais commence a -2 esquives. L’élémentaire de terre subit un malus de x2 de dégâts contre une source de dommages de l’élément air.
    Caractéristiques : HP :18 +1 par niveau MP :2 +1 par 6 niveau


Les vampires :
Spoiler:
 
    Les vampires font partis d’une famille de mort-vivants qui sont toutefois dotés d’une intelligence remarquable. Il y a deux sortes de vampire, ceux de l’aristocratie, qui, de façon générale essaient de masquer leur origines et il y a ceux de la basse cours qui tue délibérément de pauvres victimes afin de pouvoir subsister. Les vampires se nourrissent exclusivement de sang et de rien d’autres. Ils ont un métabolisme incroyable qui se régénère rapidement. Beaucoup de légendes sont racontées à leur sujet. Les vampires sont toutefois beaucoup plus rependus sur Erendalith qu’on le pense, ils sont seulement discrets et civilisés. Certains racontent que ce sont les envoyés des douze rois morts-vivants, d’autres disent qu’ils sortent tout droit des enfers. Les vampires sont souvent victimes de préjugés car il existe quelques familles de vampires de sang-pur qui sont bien connues et respectés. Notamment la famille Bonaparte et Delacoure.

    Les vampires ont des croyances variées, mais la majorité croient en Maxwell, le gardien des savoirs ou encore Damorah, le grand faucheur.

    Caractéristiques : HP :20 +1 par 2 niveau MP : 0

    Mains de sang : Le vampire lance ses sorts à l’aide de ses points de vie et non de ses points de mana. Le coût de ces derniers est augmenté de 2. Il gagne automatiquement en point de vie la moitié des dégâts qu’il inflige à l’aide de ses sorts, les sorts de statut effect ne lui donne pas de HP.


Les Anges :
Spoiler:
 
    Créatures ailées descendues tout droit des cieux, ils sont l’incarnation même du bien sur Erendalith. Leur venue est rare sur ce monde, et en voir est signe de chance. Il en existe plusieurs sortes, mais au fond d’eux, les anges font le bien. En fait, les anges ne voient pas la distinction entre le bien et le mal, ils appliquent simplement la volonté de leur dieu. Les anges sont très beaux et ont des traits divins et rassurants. Ils ont de grandes ailes d’oiseau dans le dos. Les anges sont souvent les messagers des dieux, ceux-ci viennent souvent pour annoncer les bonnes ou les mauvaises nouvelles aux mortels. D’apparence humaine, la majorité des anges viennent du monde d’Utopie et non d’Erendalith car dans l’ancien monde les dieux pouvaient se permettre de créer des êtres sans défauts. ..

    Les croyances religieuses des anges sont illimitées car ils sont les envoyés d’un dieu en particulier.

    Caractéristiques : Variable /dépend du concept et du dieu, un admin va distribuer les points de caractéristique/.

    Angélisme : La présence d’un ange redonne du courage et de l’espoir aux gens. Sa simple présence immunise les gens aux effets de peur et leur confère un bonus de +1HP, MP et Esquive par post. Cette caractéristique est utilisable une seule fois par sujet.


Les Démons :
Spoiler:
 
    Les démons sont des êtres vicieux et remplis de malice. Totalement le contraire des anges, les démons sont des créatures des enfers qui se classent par hiérarchie en puissance. Ces êtres à la peau rouge sont aussi rares que leurs frères de lumière, toutefois, les démons appartiennent tous à un dieu, Lucifer. Ce dernier, extrêmement ambitieux, créa ces êtres surpuissants afin de mettre le monde a ses pieds en achetant l’âme des hommes pour des souhaits afin de montrer à ses supérieurs la stupidité de leur création et ainsi, créer une nouvelle utopie. Les démons on tendance à changer de forme afin de tromper les humains et ainsi les attirer dans leur plans vicieux.

    Jamais un démon n’admettra qu’il croit en quelque chose, mais tous et chacun est soumis par le grand Lucifer

    Caractéristiques : HP :12 +1 par 2 niveau MP :12 +1 par 2 niveau

    Démonisme : Les démons peuvent changer leur apparence physique pour avoir l’air de simple humain banal, toutefois il ne peut prendre qu’une seule forme prédéfinie. Ils ont également un pouvoir de séduction qui leur permet de charmer une personne avec des avances pour ainsi l’entraîner dans ses plans malicieux, tels que voler une âme. Pour chaque âmes qu’un démon réussit à voler, ce dernier obtient 1 ame qu'il va pouvoir échanger à d'autre démon.Pour voler une âme, la personne dois être consentante et signer un contrat qui lui accordera un souhait qui sera accordé par Lucifer. Le démon ne peut pas mentir au sujet du contrat sous peine de perdre ses pouvoirs, mais rien ne lui interdit d’être vague… Une personne charmée est généralement plus ouverte a signer le contrat.
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